Instructional System Design (ISD)

La progettazione della formazione, dopo la diffusione delle nuove tecnologie informatiche e del web, richiede un insieme di competenze che vanno dal fronte della psicologia e della didattica fino a quello delle tecnologie e dell’organizzazione progettuale e gestionale. Si avvale di diversi sistemi di progettazione, detti ISD (instructional system design, sistemi di progettazione formativa), come ADDIE, SAM, Dick and Karey, Kemp, FKA, ecc.

Qui trovi una rassegna di questi sistemi:https://www.instructionaldesigncentral.com/instructionaldesignmodels

Un po’ tutti seguono questo schema metodologico:

  1. Analisi dei bisogni formativi, delle risorse e dei vincoli (qual è la situazione reale);
  2. Definizione degli obiettivi (che cosa si vuole ottenere dalla formazione);
  3. Elaborazione di strumenti e metodi (come insegnare e come valutare i miglioramenti);
  4. Definizione di contenuti e tempi (che cosa insegnare e quando);
  5. Verifica della corrispondenza tra obiettivi e risultati.

La progettazione tiene conto dei contenuti, dei discenti, come sono, da quale livello partono, con quale stile apprendono, dei tempi, delle risorse necessarie e disponibili, delle strutture fisiche dei luoghi di apprendimento e delle tecnologie.

L’instructional design nasce negli anni ’60 del secolo scorso con i corsi di istruzione programmata basati sul comportamentismo. L’intento è costruire macchine per insegnare. L’apprendimento è mnemonico e poco significativo, per cui negli anni ’70 si passa al cognitivismo: la mente è simile ad un computer e l’apprendimento deve modificare qualcosa nella memoria a lungo termine. Negli anni ’80 dal cognitivismo si passa al costruttivismo. Si diffonde Internet, che negli anni ’90 diventa il Web. I computer si collegano in rete e i progettisti vanno dai contenuti alle interfacce utenti alle reti, e creano le piattaforme LMS come ambienti generali di apprendimento. Si diffonde la multimedialità, che richiede multidisciplinarità. Nasce e si sviluppa l’e-learning, apprendimento a distanza via web, i corsi diventano interattivi e modulari, con learning objects indipendenti e autoconsistenti messi a disposizione del discente che può combinarli come vuole in un corso personalizzato.

isd-cloudCon il nuovo millennio arrivano i dispositivi mobili e i corsi diventano app con cui l’utente ha a disposizione supporti immediati che rispondono ai suoi bisogni del momento con tutorial audiovisivi, moduli formativi, suggerimenti e consigli di esperti. Si diffondono i social network e le comunità di pratica, cambiano le metodologie con la didattica peer2peer, il reverse learning, la gamification. Il cloud computing permette di avere a disposizione materiali e applicazioni ovunque ci si trovi. Le ultime frontiere della ricerca vedono l’ISD impegnato con la realtà virtuale, la realtà aumentata, l’intelligenza artificiale con cui chi impara non è più soltanto l’uomo, ma anche la macchina.

Attualmente i due approcci più diffusi all’ISD sono il LAMS e l’ADDIE, ma cominciano a prendere piede i metodi di agile ID.

Qui trovi una storia dell’instructional design in 16 articoli: http://www.nwlink.com/~donclark/history_isd/isdhistory.html

E qui un poster con una rappresentazione grafica della cronologia: https://elearninginfographics.com/brief-history-instructional-design-infographic/

L’atlante di problem solving

Spesso ci capita che discutiamo con qualcuno, faccia a faccia o in qualche social network, e solo dopo essere giunti al limite della rottura ci accorgiamo che eravamo sostanzialmente d’accordo sui contenuti, ma stavamo dando significati diversi alle parole che usavamo. Questo atlante, dedicato a voci che si incontrano nella pratica del problem solving, dovrebbe servire proprio a controllare se stiamo usando un termine con lo stesso significato. Continua a leggere L’atlante di problem solving

Weight Watchers e gamification

Perdere peso è un problema difficile, perché implica un cambiamento di comportamenti quotidiani e abitudini radicate. Le diete dimagranti sono noiose e frustranti, e dopo un po’ si interrompono e si riprende il peso perduto. La gamification può trasformare una dieta in un gioco singolo o di gruppo da fare ogni giorno allegramente? Weight Watchers lo fa fin dagli anni sessanta del secolo scorso. Continua a leggere Weight Watchers e gamification

Smart working: inferno o paradiso?

Il nuovo modo di lavorare, sempre più precario e sbriciolato, sempre più marginale rispetto ai processi produttivi automatizzati, richiede una nuova mentalità, nuove competenze, e pone nuovi problemi ai giovani, ai disoccupati, ai manager e datori di lavoro, agli amministratori e ai governanti. Continua a leggere Smart working: inferno o paradiso?

Dodici passi per entrare nel mondo digitale

12passiUna guida per quarantenni e cinquantenni che finora si erano tenuti lontani dal mondo digitale, mentre tutto intorno a loro si stava informatizzando sempre di più, dove non si parla di teoria o di tecnica, ma di problemi comuni da risolvere: leggere, scrivere, calcolare, cercare informazioni, archiviare materiali, creare immagini e video, comunicare col resto del mondo. Continua a leggere Dodici passi per entrare nel mondo digitale

Il nostro giardino selvaggio

fiore di aquilegia
Aquilegia

Problema: nella nuova casa parigina abbiamo un terreno di 300 mq da trasformare in giardino. Quale modello scegliere? Giardino all’italiana, all’inglese o selvaggio/ecologico?

Progetto: come pianificare i lavori in base alle stagioni, come disporre le colture in base all’esposizione al sole e ai venti? Si può chiedere alla natura di accelerare i suoi ritmi o siamo noi a doverci adattare?

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Gennaio, il mese del cambiamento

giano
il dio della porta, del passaggio, del cambiamento

Il primo mese del nuovo anno prende il nome da Giano, il dio romano del cambiamento, delle porte e dei ponti, ossia di quelle cose che ci fanno passare dove passare non si può, che ci fanno entrare per poi uscire, andare per poi tornare, che ci fanno iniziare e concludere le nostre storie. Continua a leggere Gennaio, il mese del cambiamento

Il metodo Story Lab

exploringNella seconda edizione di Exploring Elearning (Milano, Officine del Volo, 1 e 2 dicembre 2016) mi è stato affidato un laboratorio permanente sullo storytelling, per presentare un metodo pratico per costruire storie che abbiano un capo, un corpo e una coda e servano a comunicare e formare in modo efficace. Il metodo fonde il famoso “Viaggio dell’Eroe” di Chris Vogler con gli Story Cubes, dadi combinatori per generare storie.

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