Gamification

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Se usiamo elementi tipici del gioco, come simulazioni, gare, classifiche, percorsi a tappe, cacce al tesoro, in un’attività di qualsiasi genere, come una campagna promozionale, un corso di formazione, il reclutamento di personale, la sensibilizzazione su un problema, stiamo applicando metodi di ludicizzazione, con termine inglese gamification, che letteralmente significa rendere gara (game) qualcosa che non lo è.

La gamification dunque è usare elementi di gioco in contesti diversi dal gioco, che invece consiste in un mondo chiuso e autoreferente, per cui diremo che una partita di burraco è un gioco, un progetto di promozione basato su un concorso a premi è una gamification. Il termine è stato proposto nel 2010 dal game designer Jesse Schell ed ha avuto successo nel campo delle risorse umane e della promozione vendite. Poiché il gioco è piacevole, può servire a rendere divertenti attività altrimenti noiose o indigeste. Attraverso il gioco si possono modificare abitudini e comportamenti, creare o consolidare rapporti di fedeltà, mettere insieme persone anche eterogenee, risolvere problemi.

Tuttavia l’uso di elementi ludici è antico come l’uomo. Il gioco riproduce o simula in modo semplificato situazioni reali, e permette di affrontare con maggiore leggerezza relazioni di conflitto o di potere. I giochi a premio si usano da più di un secolo per incentivare le vendite e la fidelizzazione. Nei primi anni ’90 però entrano in campo i videogiochi, e specialmente i bambini imparano ad usare consolle anche molto sofisticate per giocare da soli e con amici, in presenza e a distanza. Poiché quei bambini ora sono cresciuti, vanno trattati anche con tecniche ludiche che possono finire come app in uno smartphone.

Oggi la gamification fa parte di una strategia di comunicazione, di advertising, di incentivazione, di formazione. Oltre agli esperti dei vari campi, si ricorre ad un game designer specializzato nell’inventare e progettare giochi.

Un progetto di gamification deve stimolare competizione e gratificazione attraverso un comportamento attivo dell’utente, che non si limita a ricevere un messaggio, ma è chiamato a farci qualcosa. Quando si mette mano ad un progetto di gamification bisogna chiedersi a che serve. La componente ludica, per esempio, può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare ad adottare comportamenti sociali virtuosi: le azioni virtuose sono presentate come azioni di gioco vincenti, non come prescrizioni o raccomandazioni noiose. Oppure si possono raccogliere dati dei partecipanti attraverso il loro feedback. O creare desideri e bisogni, o appagarli. Un prodotto gamificato fornisce, ion modo simbolico ma concreto, obiettivi da raggiungere, livelli attraverso cui progredire, sfide con gli altri utenti, condivisione dei propri successi, guadagno di ricompense e premi.

Per realizzare la gamification di un prodotto, di una promozione o di qualsiasi altra iniziativa bisogna che ci siano questi elementi:

  • Punti
    • Aumentare il proprio punteggio rafforza la voglia di partecipare ed impegnarsi. I punti servono per avanzare lungo un percorso o per ottenere premi. Possono anche non avere nessun valore reale, ma limitarsi a valutare stati di avanzamento.
  • Livelli
    • Raggiungere una meta ambiziosa o risolvere un problema difficile può essere difficile e scoraggiante; è meglio suddividere il problema in sotto-problemi, o tracciare un percorso a tappe che conduce alla meta. Si affronta una tappa per volta, raggiungendo un livello di abilità, da cui si passa al livello successivo.
  • Beni virtuali
    • Il gioco deve dare la possibilità di ottenere guadagni virtuali, che vanno da monete finte come quelle di Monopoli a punteggi e bonus di vario tipo, che valgono solo all’interno del gioco, o possono essere convertiti in moneta reale.
  • Classifiche e Distintivi
    • Fare carriera all’interno del gioco superando gli altri concorrenti aiuta ad impegnarsi anche di fronte a difficoltà crescenti. Le classifiche devono essere premianti, dando titoli e onorificenze ai vincitori, ma riconoscendo in qualche modo anche gli sforzi di chi ha ottenuto risultati modesti.
  • Doni e Ricompense
    • I doni servono a far fare qualcosa di più del dovuto, come leggere testi di approfondimento o attuare particolari programmi di manutenzione. Possono essere piccoli tesori che si conquistano andando da qualche parte, leggendo un libro, smontando un dispositivo. Possono essere doni reali, simbolici, virtuali, fino ad una semplice congratulazione o alla scritta “bravo!”.

Applicazioni per cellulare e social network hanno diffuso la gamification, sia fra chi era abituato ai videogiochi, sia fra utenti non giocatori. I giochi in comune on line favoriscono la creazione di comunità virtuali.

Un ruolo particolare della gamification lo troviamo nella formazione, dalla scuola per i bambini e i ragazzi fino alla formazione degli adulti. Le nuove generazioni sono abituate fin dalla nascita a trafficare con dispositivi per videogiochi, smartphone, tavolette. La loro percezione dello spazio e del tempo è più ampia e veloce, il web è scontato, non è tanto importante sapere in precedenza come si fanno le cose, ma scoprirlo facendole.

I giochi possono essere usati nella formazione per brevi dimostrazioni all’interno di una lezione o come principale attività di apprendimento. Possono far parte di un compito a casa o di un esame. Giochi di ruolo e di simulazione possono servire ad amalgamare allievi provenienti da minoranze etniche e ceti poveri. Le materie stesse acquistano vita diversa. La geografia diventa esplorazione, la storia è il risultato dinamico di popoli che si muovono, risorse che mancano o abbondano, tecnologie che emergono, interessi in conflitto. Nella formazione professionale il gioco è usato nel problem solving, nel lavoro di gruppo, nella creatività, nell’educazione al rispetto delle regole, nel condividere esperienze e conoscenze.

Il grafico aiuta a capire la funzione della gamification, come esperienza ottimizzata fra esperienze noiose da una parte, perché poco sfidanti, e frustranti dall’altra, perché troppo sfidanti.

La gamification opera nella zona ottimale fra frustrazione e noia-
La gamification opera nella zona ottimale fra frustrazione e noia.