Il gioco

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Il gioco è un’attività che sospende le altre attività per riprenderle a gioco finito, e che serve a vincere qualcosa, a confrontarsi con difficoltà o con avversari, a riposarsi e passare il tempo. Si può giocare da soli o con altri, come individui o in squadra, per competere o per divertirsi.

Il gioco è un micromondo, un riduttore della complessità del macromondo, perché entro il recinto spaziale e temporale del gioco valgono regole diverse dalle regole del vivere sociale. Per esempio nel gioco si può danneggiare o distruggere l’avversario, cosa non consentita nella realtà. Ciò che si fa giocando vale solo all’interno del gioco, e se una cosa si fa per gioco non le va dato il peso che le si darebbe se fosse fatta sul serio.

Proprio per la sua funzione di modello semplificato del mondo, il gioco è il principale strumento di apprendimento dei bambini, che giocano a fare i grandi, e così crescono.

Poiché si gioca da tempo immemorabile, sono numerosissimi e variegati i tipi di giochi che si fanno dalla prima infanzia fino a tarda età, per divertirsi o per farne una professione, come accade per lo sport e l’intrattenimento.

Per lo scrittore e sociologo Roger Caillois, vissuto nella prima metà del secolo scorso, il gioco deve avere queste caratteristiche:

  • libertà (se sei costretto non è più un gioco),
  • separazione (attività limitata nel tempo e spazio),
  • incertezza (se è troppo prevedibile non è divertente).

Inoltre il gioco deve essere

  • improduttivo (il premio è finto e convenzionale),
  • regolato (se non si rispettano le regole si va “fuori gioco”),
  • fittizio (ciò che si fa per gioco non si fa per davvero).

Si potrebbe osservare che quando si gioca a soldi il premio non è finto perché si vincono o si perdono soldi veri. In questo caso però il gioco sconfina nella passione, nella dipendenza, nel lavoro, come accade per i professionisti del poker, ed è tutt’altro che divertente.

La grande varietà di giochi si può ridurre a quattro categorie fondamentali: competizione, rischio, maschera, vertigine. Nella competizione si gareggia con se stessi, per migliorare le proprie prestazioni, o con altri, per cercare di superarli. Il rischio comprende tutti i giochi basati sulla fortuna più che sulla bravura, dalla lotteria alla roulette. Alla maschera appartengono tutti i giochi di travestimento e di simulazione, dall’attore sul palcoscenico al gioco di ruolo. La vertigine raccoglie tutti i giochi in cui ci si abbandona all’ebbrezza di forze estranee come tuffarsi, andare in otto volante, volare col deltaplano. Le quattro categorie possono combinarsi fra loro. Per esempio nel free climbing o nello sci c’è competizione, rischio calcolato, vertigine.

Ogni bel gioco dura poco, dice la saggezza popolare. Il gioco dopo un po’ deve finire. Se si estende nella vita reale può diventare patologico, distruttivo, violento. I giochi psicologici di Berne sono esempi di giochi che si fanno nella vita danneggiandosi a vicenda, e da cui è difficile uscire.

Secondo la teoria matematica dei giochi, un gioco può essere a somma zero, quando un giocatore vince ciò che perde l’altro giocatore (+1 -1 = 0, gioco win-lose) o a somma diversa da zero, quando ambedue i giocatori possono vincere o perdere, come accade nella danza (win-win) o quando ci si incontra per drogarsi (lose-lose).

In quanto riduttore di complessità il gioco può essere usato come strumento di problem solving, perché può aiutare a creare modelli semplificati di situazioni problematiche. Nei giochi di ruolo, per esempio, si interpretano ruoli diversi da quelli reali per vedere il problema da un altro punto di vista. Un tipico gioco di gruppo per trovare idee nuove e soluzioni inedite è il brainstorming, un ambiente protetto in cui è vietato criticare, per favorire la libera espressione nel dire anche le cose più assurde. O i Sei Cappelli, con cui si assumono atteggiamenti mentali diversi di fronte allo stesso problema.

Il gioco presenta anche interessanti problemi di comunicazione, studiati da gattoGregory Bateson sugli animali, perché il giocatore deve far capire all’altro che sta giocando, che non sta facendo sul serio. L’animale mostra la pancia, ritrae le unghie, e anche se attacca, ringhia e morde, fa capire che sta fingendo. Quindi usa contemporaneamente un livello comunicativo (ti mordo) e un livello metacomunicativo (ma è un gioco). Se l’altro non capisce la finzione e prende sul serio il giocatore, rischia di offenderlo o di dispiacerlo, e il gioco può trasformarsi in qualcosa di più aggressivo. Quindi il gioco serve anche a stabilire un terreno comune di intesa su cui sperimentare dinamiche che altrimenti sarebbero più rischiose.

In tal senso il gioco si può usare nella formazione, per far sperimentare situazioni che riproducano dinamiche della vita reale o che ne rappresentino modelli semplificati, come accade nelle simulazioni e nei giochi di ruolo.